臭い子ボイスモッド
臭い子ボイスmod
作りたくなったので作りました。
ほしい人もいないと思いますが一応配布しておきます。
淫夢の愉快な仲間たちによるボイスモッドとなっております。
出来るだけ状況と合わせるようにしましたが実用性は、ナオキです…
ここはこの音声がいい、うるさすぎなど意見ありましたら作者のtwitterにお願いします
使用上の注意点
ffなど、発生しにくいイベントにも当てはめているため一部ミスがあっても気づいていない可能性があります。
初心者が作ったmodです。このmodを使用するうえで何か重大な事故が発生したとしても自分は一切の責任を持ちません。使用者の自己責任です。
もしミスがあったり質問がある場合はこの馬鹿のとこまでお願いします。
daigo_wowsblitz (@D41519) | Twitter
リンク
以下のリンクから中身をダウンロードしてください。
適用方法
①pc内のwotが保存されている場所に行きます
②[res_mods]というところを開きます。
③[res_mods]内の最新バージョンのところを開きます。
④最新バージョンの中に下の写真のような[audioww]という空ファイルを作ります
⑤作った[audioww]ファイルの中に今回ダウンロードしてきたものをすべてぶち込みます。
⑥以上で導入は終了となります。
分からない人は上にあるtwitterリンクから自分に連絡していただければできる限りの対応はいたします。
最後に
こんなふざけたmodを使う人はいるんでしょうか?
今回このmod作成には
セイウンスカイvoicemod作成者hiyosukeさん
とリア友に大変お世話になりました。この場を借りて御礼申し上げます。
また素材を提供してくださった偉大なる先駆者兄貴にも助けられました。
ありがとうございます。
今後はナイスネイチャや黄金世代、艦これ等アイディアだけはありますのでそれらを
ゆっくり作っていきます。もしよかったらそっちを使ってくださるとうれしいです
では、サラバダーーーーー
wowsb:駆逐艦の役割
はじめに
noobの個人的意見であり絶対視しないでクレメンス。
そもそも余り見る人もいないやろうけどね
そもそも駆逐って?
ゲーム内での性能だからリアルとは違うよ。
小口径(10cm代前半)の砲と魚雷を搭載している。ヘルスは同tierでは低く、装甲も薄い。速力は高いのが多いが対空性能は艦によって変わる。隠蔽は優秀なのが多い。あと艦自体の大きさが小さいから当たり判定も小さいと思われる。撃沈時のポイント変動は60p。wg的には一番価値が低いらしい。
駆逐艦の役割
本題
攻撃
小さいとはいえ高レートの主砲、当たれば千単位でヘルスを持ってく魚雷。これらが駆逐の武器となる。どちらがメインかは開発ルートによる。
砲がメインの場合高dpmか発火を生かして戦う場合が多い。高dpmは一発が軽いからと無視していると気づくととんでもないhpを削られる。発火は火災のスリップダメージが結構大きく同時に三箇所まで発生し消火器もクールタイムが存在するため発火鎮火発火コンボが強い。これらは撃ち続けることで真価を発揮するため、周囲警戒をしながら撃てるだけ撃つが吉。
魚雷メインの場合、一瞬で大量のhpを持っていくのが特徴となる。それ故に駆逐艦は脅威となるが装填時間が長いため一発を大事にすることが必要となる。
魚雷を撃つ時にはガイドラインはあくまで参考に撃つのが良いだろう。敵は加減速や転舵をするためそれを読む能力が必要となる。経験が物をいうため沢山乗って覚えるのが早い。
駆逐は攻撃能力が高いので攻撃は積極的に、安全に行おう。
偵察
隠蔽と速力が良いため比較的奥まで進出する事ができる。wgのゲームではスポットが重要であり、敵を多く写しこちらは最低限しか見つからない、が初動でできると優位に立ち易い。
また中終盤戦において敵味方お互いに人数が少なくなった時一瞬でも速く敵を見つけた方が動き易いため、偵察は重要である。
ただ空母がいるマッチングでは空母がだいぶ写してくれる(はずな)ので少し引目でも良いかもしれない
占領
占領ってのはこのゲームでクッソ大事。capを一個でも多く相手よりとっとけば1分間で駆逐一隻位のアドバンテージになる。隻数優勢ポイント負けなんてのはほとんどの人が経験したことがあるだろう。
で、艦種の中で一番機動性がいいということは一番占領し易いという事。初動では誰よりも早く入れるし、中盤以降で一瞬の隙をついてフリーのキャプを占領なんかも駆逐ならやりやすい。
ただ、ヘルス半分以上もってかれる可能性があるなら基本(終盤戦でポイント劣勢など以外)行かないほうがいい。占領は駆逐一隻に匹敵するけど、言い換えれば駆逐一隻沈むとキャプ一個分以上のアドを相手に与えてしまう。
前線構築
前線って戦艦が作ると最初の頃の自分は思ってました。
戦艦はヘルスが多くて強力な主砲があるからヘルス優位を作って戦艦が前に出ていけば前線は上がっていく。いるだけで威圧感がある戦艦はやはり海戦の主力である。でも、その戦艦が撃ち合いをする時に駆逐が戦艦よりも前のラインで活動していたら戦艦はそっちを注意しなければいけない。戦艦でも魚雷は痛いのだ。
つまり、駆逐艦はいるだけで威圧感を与え、ラインを作ることができる艦種である。もし駆逐が沈めば実際の最前線が破られ味方は少しずつ圧迫されていくし、相手駆逐を殺せれば自分は隠蔽を生かして広く動きやすくなり、味方も脅威が消えたのでアグレッシブに動ける。
駆逐こそが前線を作るのだ。
生存
一番大事なことである。沈めば敵にポイントが入るし、味方の攻撃能力は低くなる。wowsbはヘルスが残っている限り船のパフォーマンスは変わらない(スキル次第でhpが低いほど強くなったりする)ため、駆逐は浮いているだけで敵の脅威となり得る。
それに上に書いたことをこなせるのは駆逐しかいない。wg的には重要性が一番低いようだが実際には一番生存価値が高い艦種であると言えよう。
だからこそ死ぬのは一番最悪の行為である。たまに玉砕肉薄魚雷をやっている駆逐を見かけるがやってはいけない。本人は当てて気持ちいいのかもしれないが沈めば味方の負担が増えるだけの行為である。肉薄をするときは状況をしっかり判断しよう。
結論
ダラダラ書いてきたが要するに「死ぬな!走れ!敵を見ろ!圧を掛けろ!」である。
上に書いたことができれば活躍できると思います。最近は友軍補助?ポインヨが導入されたみたいだし攻撃以外も頑張ろうねって話。
ルネサンスで見た戦車たち
はじめに
今更感がすごいけど今後の自分の開発メモだから、多少はね
重戦車
開発可
Obj277
足が速い。集団戦入門機らしいですね。砲も普通につよい。ただ、装甲は頭はともかく車体は弾けない。自分も持ってる。優先度高
IS-7
砲塔カチカチハルダウン。近代化改修?の足早くなるやつと速度制限解除使うと277並の速度が出る?優先度中
E100
装甲が硬い。町マップで採用される。確か15cmを使う。以外と足も最低限はある。優先度中
Maus
装甲が硬い。E100よりもヘルスが1割高くやや硬い。町マップで採用。足はない。砲は扱いやすいらしい。優先度中低。
AMX50B
オートロ。足が速く装甲がない。弾倉火力は1600で中戦車飛ばすのに微妙に足りない。二枚ラッシュに混ぜるのが多い感じ。優先度低
S.conqueror
砲塔が硬く車体もそれなり。俯角が取れるのでハルダウンがつよい。ただ足が微妙に遅いのでやっぱりチーフには勝てない。自分も持ってる。優先度中
WZ-111 5A
足が速い、が277には及ばない事が多い。装甲は へ な ち ょ こ。一時期は天下を取ったが今はあまり見ない。優先度低。
開発不可
Obj279e
車体下部がない異色の戦車。硬いが足は普通のため要所押さえ用。超上位クランじゃなきゃある程度のピックがある。
Obj260
277に比べて足が遅く硬くなった戦車。まあまあ見る。
Vk 72.01 (k)
硬いが弱点も分かり易い。足は意外とある。
T95/FV4201
頭硬くてまあまあ速い。さいきょう、つよい。使われないマップがない。
中戦車
開発可
Obj140
足が速い。ソ連系では一番の俯角。入門機。自分も持ってる。優先度高
Leopard 1
装甲は皆無。足が速く精度貫通が良い主砲を持っておりピン刺し運用が多い。優先度中
B-C 25t
オートロ。装甲はないが足は速い。弾倉火力は1950で中戦車を喰えるくらい。隠蔽もいいため偵察もできる、はずだった。優先度低
STB-1
俯角オバケ。足はそこまで良くないが砲塔も硬くdpmも高い。優先度高
CS-63
ターボモードで初動の位置とりが強い。装甲はないが砲もそれなりに良い。優先度高
開発不可
Obj907
今回の報酬車両。中戦車にしては硬い。以前までは140の上位互換だったが向こうの強化がかかったため完全上位ではなくなった。でも使われるのはこいつ。
軽戦車
EBR105
fktire。異様な隠蔽と速力で偵察を行う。装甲はないがたまにタイヤで吸う。3moe取ってればこいつだけでピックされる。優先度最高
Manticore
隠蔽が非常によく適切な場所とスキル拡張を持っていれば強制以外見つからない。問題点は主砲。優先度低
駆逐戦車
Obj268 V4
装甲が硬く足もある。主砲も高火力だが精度がうんちっちなのが問題か。優先度高
Jg panzer E 100
単発命。装甲もまあまあある。足はない。町マップで採用される。優先度低
T110E3
硬くて単発がある。グレンさんのタクでこいつ使った最強タクがある。優先度中
T110E4
単発がある。頭が回るのが大きい。優先度中
FV4005
hesh貫通が怖い戦車。装甲も隠蔽も足もない。あんま見ない。優先度低
Strv 103B
射撃モードでは弾ける。精度貫通dpm隠蔽も良くピン刺し運用が多い。優先度中
自走砲
obj261
弾道が低く精度が良いのが特徴。長期戦になると装弾数が少ないのが響く。優先度中
G.W.E 100
ドイツ自走って感じ。261とcgcの中間な感じなのかな?優先度中
CGC
強い方のcgc。弾道が高いのが特徴。精度は良くないが火力も高い。優先度中
終わりに
報酬車両強すぎな。とりあえず優先度高いやつから作っていきたい。
wowsblitz:Ruler Of The Waves 6 asia sever play off 2月28日
はじめに
Ruler Of The Wavesとはwowsbにおけるクラントナメのような大会である。今回で6回目?であり日本からはCDA、COSMOが出場した。この記事では2/26、27、28に行われたアジアサーバー大会について記述します。自分はwowsbでは集団戦やってないんで動画とwotでの知識から語ってます。間違ってたら訂正するんでコメントで教えてください。
出場チーム
CDA1,2,3
日本からCDA艦隊が合計3チーム出場。21人アクティブを用意できる活発さ。Shades of Goo優勝、ROTW5?優勝、四位。三連続優勝なるか。
CVTF_Familiy
TF21とTF69合同チーム。オージークランらしい。Shades of goo四位、ROTW5?三位。
DNLU
配信で言及なし
GHOST
中国系だったかな?クランロゴが最近規制くらった某アダルトサイト。
POOH
おそらくではあるが香港のクラン。
I_N_S
こっちも言及なし。
VANDE
インドネシアのクランらしい。
NAVY2
マレーシアクラン
VIEeagle,VIEfirst
ベトナムから。cda以外で唯一複数チーム出場。
COSMO
韓国クランらしい(公式配信より)、いや日本のクランだが。
VIET
ベトナムクラン。Shades of Goo準優勝。
VNT
多分ベトナム
VNSS
これも多分ベトナム
日本から4チーム、中華系2チーム、ベトナム5チーム、他は各国一つか配信で言及なし。ベトナムの多さはwotでもあったみたいなんでwgはベトナムに強いのか?CDAは合計3チームを出場させるなど層の厚さが窺える。
大会ルール
予選、プレイオフの2ステージ制。予選出場が11チーム以上なら予選から8チームプレイオフに進出。シードの8チームと合わせて16チームのトーナメントが形成される。
艦制限
tier:6
cv:max0 bb:max3 ca/cl:max7 dd:max7 プレミアム艦:max2 艦の重複は不可
プレイオフステージ
ダブルエリミネーション方式で争われ、各ラウンドで敗北したチームは敗者ブラケットへと移動する。準決勝まではBO3で争われ、決勝はBO5。試合時間は7分で制圧戦、震源。マップは各ラウンドで固定。試合開始45秒経過後は再試合の要請不可?
集団戦の基本知識
フォーカスの重要性
wowsbでは浮いている限り火力を全く変わらず吐けるので、敵の数を減らすのが重要である。そのためどれか一艦に火力を集中させ数的有利を作ることが大切である。その行為がいわゆるフォーカスとなる。基本的にフォーカス対象優先度はミリ残り>駆逐艦>甘い動きした艦となる。どの敵にフォーカスするかは各チームメンバーのコールが大切であり、連携の練度がもろに出る。
クロスファイアの有効性
敵が一方にしかいなければ防御体勢を保ったまま攻撃ができる。しかし敵が正面と側面にいるとどちらかには脇腹を見せることになり一気に耐久が難しくなる。故に一つの場所に固まるのではなく、ある程度展開することが求められる。さらにフォーカスも決めやすいためクロスファイアを積極的に組んでいきたい。
艦隊展開の有効性
前述のようにクロスファイアを取りやすく、また敵にクロスを取られないようにできる。一箇所でも穴が空いているとそこから一気に裏を取られるなんてことも。またあまりにも一箇所で固まってしまうと魚雷全弾被雷や回避行動が取りづらく不利になる。
最終日開始時の日本チームの状況
CDA1
Loser Bracket Round3 vs VANDE
CDA2
Winner Bracket Final vs VIET
CDA3
Loser Bracket Round 4 vs VIEe
COSMO
大会敗退
最終日日本チームの試合内容
Winner Bracket Final CDA2 vs VIET
第一試合 マップ:凍ったシェルター CDA2 0 vs 0 VIET
CDA2ピック
bb:イズマイル 扶桑 ウォースパイト
ca/cl:トレント
dd:イカルス フーシュン T-61
VIETピック
dd:イカルス ガラント
試合展開
初動 両者中央によっていく様な構え。占領は安定せず
序盤戦 両者東西に分かれ魚雷と砲弾の応酬。お互い残りトレントにダメージが入る。外周をviet、内周をcdaが占領。
中盤戦 撃ち合いが続く。cdaは南から進出を開始。トレントがガラントをキルする。中周の占領に成功し敵を北西へ押し込みニュルンベルグをキル。数的優位を広げる。ヘルスでも優位に立っており、bバイエルンを撃沈し外周も占領。
終盤戦 ヘルス、隻数、ポイントも優勢の中ゆっくりと押していき残った敵をキル。敵艦全滅でcdaの勝利となった。
総論 南のスペースを見つけて敵のエリアを狭めていったのが良かったのかなと思う。撃ち合いで有利に立てていて安定した勝ち方だった。
第二試合 マップ:新たなる夜明け CDA2 1 vs 0 VIET
CDA2ピック
bb:イズマイル 扶桑 ウォースパイト
ca/cl:トレント アドミラルマカロフ
dd:イカルス フーシュン
VIETピック
ca/cl:トレント ペンサコーラ
dd:イカルス フーシュン
試合展開
初動 cdaは全体に散らばる形で艦隊を展開。一方のvietはABに展開する。結果ABをviet、Cをcdaがcap。
序盤戦。Cを取ったことにより側面を取ることに成功したcda。扶桑が削られるも側面とクロスを組みペンサコーラを撃沈。
中盤戦 Cの二隻を徐々にB方面へ展開。扶桑が沈むもクロスファイアでフーシュンを沈めに圧力をかける。イズマイルが沈むもイカルスを撃沈。Bを占拠し南北東で包囲を築くことに成功した。
終盤戦 人数有利、cap有利を取ったcdaは敵をA周辺に押し込むことに成功。三方向からのクロスファイアでトレントを撃沈、ウォースパイトを失うものの残った敵を叩き終了間際にバイエルンbを撃沈。ポイント優勢で勝利した。
総論 側面を取り近い艦や削れてる艦からフォーカスして敵のエリアを狭めcdaが勝利した。capもしっかりと取り返せていたし、集団戦の基本が刺さった試合だと考える。これでcdaが決勝進出に王手をかけた。
第三試合 マップ:呪われた海 CDA2 2 vs 0 VIET
CDA2ピック
bb:イズマイル 扶桑 ウォースパイト
ca/cl:トレント アドミラルマカロフ
dd:イカルス フーシュン
VIETピック
ca/cl:トレント ペンサコーラ
dd:イカルス フーシュン
試合展開
初動 cdaはオーソドックスにAとCに分ける形。いっぽうのvietはCに駆逐を一隻残し残りをBに向けた。ACをcda、Bをvietがcapする。
序盤戦 vietは巡洋二隻を中央からA方面にAのcdaに対して側面をとる形で進出させる。一方のcdaは敵戦力がCに少ないことを察したかCの三隻を前に出していき唯一いた敵駆逐を追い込んでいく。
中盤戦 cdaの戦艦二隻が削られる。中央に進出していた敵巡洋のうち一隻が撤退。C方面への対応か。ここで敵巡洋一隻と駆逐一隻がAに進出。capを奪う。互いに駆逐が一隻ずつ沈む。Aに進出していたトレントをキル。しかし扶桑は沈みウォースパイトは南で孤立し1v3に。しかしこのウォースパイトが生き残りさらにバイエルンbを撃沈。ここがかなり大きかった。ウォースパイトはその後も試合終了間際まで生き残りうまい具合に側面から圧力をかけていた。Cを突破した巡洋と駆逐を南下させる。
終盤戦 全周包囲を完成させまたも敵をA付近に押し込んで運動エリアを制限。全方位から攻撃を加え敵を削り、Bを占領されるもヘルス優位は揺るがず順調に削っていき終了間際に一気に敵を沈めポイント優勢で勝利を収めた。
総論 西に残った艦が非常にうまく耐え東側が素早く敵戦力を把握し突破した上での勝利と考える。やはりエリア制限からの包囲殲滅という形での勝利。基本をミス少なくできた方が勝ちというのの好例か。cdaが三連勝でグランドファイナルへ進む。
Loser bracket Round5 CDA3 vs GHOST
敗者ブラケットなので初動と総論のみで許して。
第一試合 マップ:修道士のランタン CDA3 0 vs 0 GHOST
CDAピック
bb:イズマイル 扶桑 ウォースパイト
ca/cl:トレント アドミラルマカロフ
dd:イカルス フーシュン
GHOSTピック
bb:イズマイル 扶桑 ウォースパイト
dd:ガラント フーシュン
試合展開
初動 cdaはCに二隻他をAへ。ghostは三隻をB四隻をAへ。BCをそれぞれ占領、Aは膠着状態へ
総論 ダメージレースでは負けていたものの敵扶桑の甘い動きを見逃さず撃沈。お互いトレントを失うもガラントの隙を見逃さず撃沈。ポイント優勢でcdaが逆転勝利を収めた。敵の甘い動きを見逃さなかったこと。南の二隻が長時間耐久をした事が勝因であろう。
第二試合 マップ:ビッグレース CDA3 1 vs 0 GHOST
CDAピック
bb:イズマイル 扶桑 ウォースパイト
ca/cl:トレント アドミラルマカロフ
dd:イカルス フーシュン
GHOSTピック
bb:イズマイル 扶桑 ウォースパイト
dd:イカルス ガラント
試合展開
初動 cdaはAに駆逐一隻向かわせ他はB方面へ、一方のghostはABにバランスよく配置し一隻をCに向かわせる
総論 初動の動きでcapは取れたもののAが厚い敵に対して戦艦が前線からやや遠かった事、トレントが動きにくくなった事で陣取りに負けたという印象。結局全capを取られ、駆逐に前線を作られ詰めづらい状況になりそのままの流れで負けたと思う。
第三試合 マップ:トライデント CDA3 1 vs 1 GHOST
CDAピック
bb:イズマイル 扶桑 ウォースパイト
ca/cl:トレント アドミラルマカロフ
dd:イカルス フーシュン
GHOSTピック
bb:イズマイル 扶桑 ウォースパイト
dd:イカルス ガラント
試合展開
初動 cdaは三隻をA、四隻をC方面へ。ghostはABに合計六隻を配置しCは戦艦一隻で耐える形に。Bをghost、Cをcdaがcap。
総論 初動は悪くなかったものの敵魚雷が大きかったと感じる。ウォースパイトとマカロフが大ダメを食らってしまった。砲火力が足りなくなりA側から人数有利で攻められ各個撃破された形となった。CDA3は敗退。残るはCDA2のみとなった。
Grand Final CDA2 vs VIET
第一試合 マップ:海峡 CDA2 0 vs 0 VIET
CDAピック
bb:イズマイル 扶桑 ウォースパイト
ca/cl:トレント
dd:イカルス フーシュン T-61
VIETピック
bb:扶桑 ウォースパイト ブラックバイエルン
ca/cl:トレント ペンサコーラ
dd:イカルス フーシュン
試合展開
初動 cdaはA側に三隻、Bに一隻、Cに三隻の配置。vietはAに三隻、Bに二隻、Cに二隻。cdaは北から流れてきた駆逐でB、普通にCをcap。
序盤戦 ペンサコーラにいいダメージ。撃ち合いでお互い戦艦にダメージがたまる。cdaはAを戦艦一隻で、vietはCを戦艦一隻で遅滞戦闘の形に。お互いの戦力がBに向かいB付近で戦闘が始まる。
中盤戦 B周辺にお互いの主力が集まり撃ち合いに。この時点でややcdaがヘルス有利。お互い徐々にヘルスが減っていく。駆逐同士の近接戦闘も発生。Bを占領されるもヘルスは有利を保つ。そんな中状況を動かしたのはcda。bバイエルンをキルし数的有利を作り出し、Bに圧力をかけAで遅滞していた戦艦にAをcapさせ側面へ移動させる。
終盤戦 敵をB周辺に押し込めることに成功したcda。撃ち合いでもヘルス有利を作れていたためヘルスが少ない敵から順調にキルしていき隻数で圧倒的優位に。結局試合はそのまま進みポイント優勢でcdaが初戦を取った。
総論 やはりエリアゲー。Cを早期に取り切れた事が大きいと思う。また撃ち合いで勝つ腕もヘルス管理も見事の一言。結局Aに残った戦艦も生き残り側面取ってクロスファイアファイア出来てるしね。
第二試合 マップ:トライデント CDA2 1 vs 0 VIET
CDAピック
bb:イズマイル 扶桑 ウォースパイト
ca/cl:トレント アドミラルマカロフ
dd:イカルス フーシュン
VIETピック
bb:扶桑 ウォースパイト ブラックバイエルン
ca/cl:トレント ペンサコーラ
dd:イカルス フーシュン
試合展開
初動 cdaはAに三隻Cに四隻を、vietはAに二隻、BC方面に五隻を配置。お互いにcap取れず。
序盤戦 序盤にcdaが若干のヘルス有利を作る。A方面に向かっていた敵巡がBへ転針。Aが手薄になりAをcda、Cをvietがcap。cdaはBC前面とA方面でクロスファイアを作ることに成功する。ヘルスはcda有利。敵トレント残り5割。
中盤戦 cdaがBをcap。お互いのウォースパイトが残り5割になる。敵はマップ北東に押し込められる形。ヘルスもcdaが優位に立っている。お互いなかなかフォーカスが決まらず全員のヘルスが減っていく形に。
終盤戦 Cをcdaがcapしウォースパイトを撃沈。Cはすぐにvietが取りもどすもさらにbバイエルン、トレントを連続キル。ポイントもヘルスも隻数も圧倒的に優位になり、勝利を確実にする。最後はC付近の敵を囲んで叩くお手本の様な包囲殲滅。ペンサコーラは残ったもののポイント優勢でcdaが二連勝。
総論 何回も言うけどやっぱり自軍エリアを広げて側面取ったチームが勝つ。これをできているから強いのだ。
第三試合 マップ:新たなる夜明け CDA2 2 vs 0 VIET
CDAピック
bb:イズマイル 扶桑 ウォースパイト
ca/cl:トレント アドミラルマカロフ
dd:イカルス フーシュン
VIETピック
bb:扶桑 ウォースパイト ブラックバイエルン
ca/cl:トレント ペンサコーラ
dd:イカルス フーシュン
試合展開
初動 cdaはAに二隻、Bに二隻、Cに三隻。vietはAに三隻Cに三隻。Bをcda、Cをvietがcap。
序盤戦 bバイエルンの砲撃によりマカロフが6割に。Aをcapされる。さらにウォースパイトも削られヘルス不利に。ここで南のトレントが側面に回りクロスファイアを取りに行きイカルスを4割、トレントを6割まで削る。さらに魚雷が扶桑に刺さり4割、砲撃で2割まで削る。
中盤戦 お互い削れているがややcda有利か、Bの二隻をAに向かわせイカルスを沈めAをcap。さらに扶桑を沈めヘルスも有利に。Bを奪われるもbバイエルンを沈め圧倒的有利に。
終盤戦 Bを取り返しあとは削れている艦から徐々にキルしていき、Cをcapして安全圏に。最後は敵を各個撃破していき敵艦全滅でcdaが勝利。無敗優勝を決めた。
総論 局所での数的優位をうまく作り出したのが勝因と考える。また決勝戦でcdaは一隻も沈んでいないのは特筆すべきだろう。弾受けやヘルス管理がしっかりできていることの証明である。またエリアを取って包囲殲滅という黄金パターンが存在することもわかる。
そのほかの試合
配信外の試合
Loser Bracket Round4
CDA1 vs GHOST
1 vs 2
CDA3 vs VIE
2 vs 1
大会結果
1位:CDA2
2位:VIET
3位:GHOST
4位:CDA3
5位:VIEe
6位:CDA1
7位:CVTF
8位:VANDE
9位:COSMO
10位:VIEf
11位:DNLU
12位:VNSS
13位:POOH
14位:NAVY2
15位:I_N_S
16位:VNT
CDA2が圧倒的な力を見せつけて大会通して無敗で優勝した。基本を完璧にできるチームは強い。
大会通しての感想
まずはCDA2優勝おめでとうございます。wowsbでの集団戦を見るのは初めてでしたがとても興奮しました。結局のところヘルス管理、フォーカス、クロスファイア、エリア確保、capの確保ができていたチームが強いと感じました。要するに基本ができていたチームが強かったです。もちろん個人スキルがある事が前提ですが。現在の環境は戦艦3はほぼほぼ固定で駆逐2巡洋1に後一隻どっちを足すかって感じでしょうか。6の環境艦はイズマイル、扶桑、ウォースパイト、トレント、イカルス、フーシュンってとこですね。とにかく結構面白い大会だったので出てみたくなりました。そのためにもps上げることが自分の目標ですなー。とにかく、参加した方、運営された方お疲れ様でした。
wowsblitz:Ruler Of The Waves 6 asia sever play off 2月27日
はじめに
Ruler Of The Wavesとはwowsbにおけるクラントナメのような大会である。今回で6回目?であり日本からはCDA、COSMOが出場した。この記事では2/26、27、28に行われたアジアサーバー大会について記述します。自分はwowsbでは集団戦やってないんで動画とwotでの知識から語ってます。間違ってたら訂正するんでコメントで教えてください。
出場チーム
CDA1,2,3
日本からCDA艦隊が合計3チーム出場。21人アクティブを用意できる活発さ。Shades of Goo優勝、ROTW5?優勝、四位。三連続優勝なるか。
CVTF_Familiy
TF21とTF69合同チーム。オージークランらしい。Shades of goo四位、ROTW5?三位。
DNLU
配信で言及なし
GHOST
中国系だったかな?クランロゴが最近規制くらった某アダルトサイト。
POOH
おそらくではあるが香港のクラン。
I_N_S
こっちも言及なし。
VANDE
インドネシアのクランらしい。
NAVY2
マレーシアクラン
VIEeagle,VIEfirst
ベトナムから。cda以外で唯一複数チーム出場。
COSMO
韓国クランらしい(公式配信より)、いや日本のクランだが。
VIET
ベトナムクラン。Shades of Goo準優勝。
VNT
多分ベトナム
VNNS
これも多分べとなむ
日本から4チーム、中華系2チーム、ベトナム5チーム、他は各国一つか配信で言及なし。ベトナムの多さはwotでもあったみたいなんでwgはベトナムに強いのか?CDAは合計3チームを出場させるなど層の厚さが窺える。
大会ルール
予選、プレイオフの2ステージ制。予選出場が11チーム以上なら予選から8チームプレイオフに進出。シードの8チームと合わせて16チームのトーナメントが形成される。
艦制限
tier:6
cv:max0 bb:max3 ca/cl:max7 dd:max7 プレミアム艦:max2 艦の重複は不可
プレイオフステージ
ダブルエリミネーション方式で争われ、各ラウンドで敗北したチームは敗者ブラケットへと移動する。準決勝まではBO3で争われ、決勝はBO5。試合時間は7分で制圧戦。マップは各ラウンドで固定。試合開始45秒経過後は再試合の要請不可?
集団戦の基本知識
フォーカスの重要性
wowsbでは浮いている限り火力を全く変わらず吐けるので、敵の数を減らすのが重要である。そのためどれか一艦に火力を集中させ数的有利を作ることが大切である。その行為がいわゆるフォーカスとなる。基本的にフォーカス対象優先度はミリ残り>駆逐艦>甘い動きした艦となる。どの敵にフォーカスするかは各チームメンバーのコールが大切であり、連携の練度がもろに出る。
クロスファイアの有効性
敵が一方にしかいなければ防御体勢を保ったまま攻撃ができる。しかし敵が正面と側面にいるとどちらかには脇腹を見せることになり一気に耐久が難しくなる。故に一つの場所に固まるのではなく、ある程度展開することが求められる。さらにフォーカスも決めやすいためクロスファイアを積極的に組んでいきたい。
艦隊展開の有効性
前述のようにクロスファイアを取りやすく、また敵にクロスを取られないようにできる。一箇所でも穴が空いているとそこから一気に裏を取られるなんてことも。またあまりにも一箇所で固まってしまうと魚雷全弾被雷や回避行動が取りづらく不利になる。
プレイオフ初日勝者ブラケットにおける日本チームの試合内容
Winner Bracket Round1 CDA1 vs CDA2(BO3)
最初から日本人どころか同じクランでの潰し合い。結果はいかに。
第一試合 マップ:呪われた海 cda1 0 vs 0 cda2
cda1ピック(b)
bb:イズマイル 扶桑 ウォースパイト
ca/cl:トレント アドミラルマカロフ
dd:イカルス フーシュン
cda2ピック(a)
bb:イズマイル 扶桑 ウォースパイト
ca/cl:アドミラルマカロフ
dd:イカルス フーシュン ファラガット
試合展開
初動 両者西湧きの駆逐がA,Bをそれぞれcap。戦艦3駆逐1同士のミラーマッチへ。北側はbチームが駆逐枚数有利を生かしてCをcap。
序盤戦 西はbチームのファラガットが攻撃を受け残り5割に。戦艦同士もフォーカスのしあいの結果それぞれbのイズマイルとウォースパイト、aの扶桑、イズマイルが5割ほどに。一方東はaが巡洋艦が多いゆえの火力優勢を生かしてbのアドミラルマカロフを引き気味にさせることに成功しCを取り戻す。ポイントはややb有利。ヘルスはほぼ一緒か。
中盤戦 hpの削り合いが続く。西では両者戦艦2隻が中破、フルで残っている残り一隻に弾受けさせたい。またbのファラガットが残り3割ほどとなり引き気味を見てaのイカルスがAをcapする。東では総ヘルスでも優勢のb側が有利か。しかしプッシュの選択はせず。ここで試合が動く。aのshikasanイカロスが魚雷でフーシュンのhp7割を削りファーストキル。駆逐同士はこれがあるから難しい。b側も負けじと徐々に削っていた扶桑を扶桑で撃沈、枚数を同数に戻しポイントでも80のリードを取る。aのファラガットはミリで生き残ることに成功。しかしろくな動きはできないか。ここでa側が東側枚数有利を生かしCcapに成功。劣勢を覆せるか。ポイント、ヘルス共にb優勢。
終盤戦 耐えていたaのウォースパイトが撃沈されbが数的優位を奪う。さらにイカルスがミリだったファラガットを撃沈。ポイントでも圧倒的優勢を握る。a側のイズマイルも粘ってbのウォースパイトを撃沈するも西での枚数不利は変わらず。残り10秒ほどでa側がBcapを取り戻すもときすでに時間切れ。ポイント優勢でb(cda2)の勝利となった。
総論 初動でファラガットを削れた事。Cでの時間稼ぎが大きかった気がする。戦艦も全員がダメージを吐けている。まあCは押せたような気がしなくもないが、駆逐魚雷の一発逆転があるので厳しいか。CDA2が初戦を取った。
第二試合 マップ:修道士のランタン cda1 0 vs 1 cda2
cda1ピック(a)
bb:イズマイル 扶桑 ウォースパイト
ca/cl:アドミラルマカロフ リアンダー
dd:イカルス フーシュン
cda2ピック(b)
bb:イズマイル 扶桑 ウォースパイト
ca/cl:トレント アドミラルマカロフ
dd:イカルス フーシュン
試合展開
初動 bは6隻をBC側へ、aは5隻をA側へ向かわせる。人数不利側がいかに耐えれるか
序盤戦 互いにB,CをcapしAはaチームの元へ。bチームは南ラッシュを選択。人数有利でaチーム南遣隊をすり潰しにかかる。a 側は駆逐がトレントから魚雷を一本もらい、また戦艦二隻が浮いてしまう形となった。bがCcapを奪う。aチームはマップ中心へのラッシュを選択、それに反応しbチームは戦艦二隻巡洋一隻を反転させる。ポイントヘルス共に互角。
中盤戦 互いに撃ち合いが始まる。互いに戦艦一隻が南東でタイマンの形に。両軍ウォースパイトがフォーカスを受け残り2割に。そしてファーストキルはbチームKouheiウォースパイトがaのウォースパイトを撃沈。ポイント、枚数有利を得る。
終盤戦 両チーム削り合いが続くもヘルスが少なかったaのフーシュンが撃沈されまた浮いていたイズマイルにもAzunonフーシュンの接近魚雷が全弾命中、その後砲撃で撃破される。そのイズマイルの最後の一撃でbのウォースパイトを撃沈するもやはり時間もなくマカロフも撃破されまたもやポイント優勢でb(cda2)の勝利となった。
総論 最初のラッシュでBCを取り切り、またすぐさま陣形を構築できた事が勝利の要因か。両チームとも枚数不利の側が沈まず残っていたのはさすがとしか言いようがない。2戦目もCDA2が勝利した。
試合結果
CDA2が二本先取し勝利。二回戦に駒を進めた。CDA1は敗者ブラケットから復活を狙う。二戦を見ての思ったのはは、 やはり占領は大切である事。結局ポイント優勢で決まってるしね。あとはとにかくヘルス管理がしっかりしている。二戦目のCDA2のウォースパイトがかなり粘っていた。先述の通り生き残れば火力を吐けるので生き残ることは非常に大事である。また、二戦ともCDA2が撃ち合いで有利を取っているのは重要な事だと考える。wotほどタクが重要ではないので結局一番重要なのは個人スキルなのだろう。
Winner Bracket Round2 CDA2 VS CVTF(BO3)
VNT vs CVTFはCVTFが勝利した模様。一回戦と同じくBO3で行われる。
第一試合 マップ:海峡 CDA2 0 vs 0 CVTF
cdaピック
bb:イズマイル 扶桑 ウォースパイト
ca/cl:トレント
dd:イカルス フーシュン T-61
cvtfピック
bb:イズマイル 扶桑 ウォースパイト
ca/cl:トレント
dd:イカルス ファラガット ガラント
試合展開
初動 cdaはA,Cに初期配置通りに分散、扶桑のみをB方面へ、cvtfは駆逐一隻を人数不利側Cに残しA,Bに。Aをすりつぶす目的か。A,Cをcdaが、Bをcvtfがcap
序盤戦 cdaは扶桑が、cvtfはトレントが5割に。その後扶桑と上から降りてきた駆逐でcdaがBcapに成功。ウォースパイトも順調に削ることに成功。しかし二隻で耐えていたAにcvtfが四隻で圧力をかけてくる。ポイント優勢、ヘルス互角か。
中盤戦 Bにいた駆逐からの援護も入るがAを失い、またBの駆逐がAに動いたことでBも敵にcapされる。しかし魚雷などでhpが少なくなっていたトレントを見逃さずMotaイズマイルがファーストキル。ポイントで230の差、隻数有利を作り出す。さらにKouheiウォースパイトがB付近にいたイカルスをキル。さらに差を広げていく。ここでBを取り返すことに成功する。しかし敵も残り5割はあった扶桑にフォーカスを決めこれを撃沈。隻数差を1に戻す。と、ここでずっと南に残っていたウォースパイトをAzunonフーシュンが接近魚雷でキル。また隻数差を広げ一進一退の攻防が続く。ポイント、ヘルスともにcda優勢。
終盤戦 敵をA付近に押し込むことに成功したcda、さらに削り合いは続くが駆逐がいなく戦艦のみでガラ空きになったAをcap。ただマップ東側中央では駆逐での1v2が発生。流石に辛いかフーシュンが撃沈される。しかしそこでもhpが少ないファラガットを見逃さず。トレントがファラガットをキルし、1:1交換に。また押し込みをかけていたAでも駆逐魚雷で扶桑を削りウォースパイトが撃沈、イズマイルにも攻撃が刺さりcdaが勝利を決定付ける。終了間際にBをcapされるもイズマイルを撃沈。ポイント優勢でcdaの勝利となった。
総論 Aが耐え、B,Cを素早く取った事が勝利の要因か。このゲームは陣取りゲームでもあるため敵を狭いところに押し込めると非常に強い。まあAに向かったイズマイルが50k吐いて生き残ってるの意味わかんないけどね。
第二試合 マップ:トライデントCDA1 2vs0 CVTF
cda1ピック
bb:イズマイル 扶桑 ウォースパイト
ca/cl:トレント アドミラルマカロフ
dd:イカルス フーシュン
cvtfピック
bb:イズマイル 扶桑 ウォースパイト
ca/cl:トレント
dd:イカルス アンシャン ファラガット
試合展開
初動 cda側はAに3、Cに4隻を配置、一方cvtfは駆逐巡洋を一隻ずつCにおいて残りをAへ。AをcvtfがCをcdaがcap。
序盤戦 cvtf側のAから流れた駆逐がBをcap。Cにいた巡洋艦もB方面へ移動。しかし扶桑へのフォーカスが決まり残り4割。Bも取り返す。お互いに撃ち合いが始まる。ポイントヘルスともに互角。
中盤戦 ファラガットを削るもイカルスからの魚雷をウォースパイトがもろに喰らい、さらにフォーカスされ残り3割。さらに砲撃が決まりウォースパイトは撃沈されファーストキルを取られる。さらにイカルスの雷撃がイカルスに決まり二隻差に。ただcvtfも残り5割が多いのでまだ勝負はわからない。しばし撃ち合いが続くもAzunonフーシュンがアンシャンを沈め、Kakuトレントが敵トレントを撃沈。さらにミリ残りだった扶桑をキルし一気に隻数差は逆転する。
終盤戦 お互いに削れている艦も多い中側面を取ったトレントがイズマイルをキル。さらに差を広げていく。ここに至りA周辺でcvtfを包囲し全方向から砲撃を加えていく。ファラガット、イカルスも撃沈し、最後はウォースパイトをタコ殴り。敵全滅でcdaの勝利となった。
総論 沈んだ二隻以外は全員が満遍なくダメージを出せていた。また敵のフォーカスも綺麗に決まっていたもののそこまででcda側が充分敵を削れていた事。敵をAに押し込めていた事が勝利の要因か。やはり側面攻撃は偉大なり。
試合結果
cdaが二連勝しまたも勝利。準々決勝へ進む。二戦通してエリアを広く取れていた事が大きいか。砲撃や雷撃の個人スキルも上回っていた気がする。
そのほかの試合
配信していなかったため結果のみ記載。
Winner Bracket Round1
CDA3 vs POOH
2 vs 0
CDA3が二回戦へ駒を進める。
COSMO vs VIE
0 vs 2
COSMOは残念ながら初戦で敗北。敗者ブラケットへ。
Winner Bracket Round 2
CDA3 vs GHOST
0 vs 2
CDA3もここで敗れ敗者ブラケットへ。勝者ブラケットにいるのはCDA2のみに。
Winner Bracket Round3
CDA2 vs GHOST
2 vs 0
見事CDA3の敵討ちを果たし、準決勝へ進む。対戦相手はVIET。
Loser Bracket Round1
CDA1 vs VNT
W vs F
おそらく不戦勝。
COSMO vs NAVY2
2 vs 0
COSMOが意地を見せる。
Loser Bracket Round 2
CDA1 vs VIEf
2 vs 0
COSMO vs CVTF
1 vs 2
COSMOは大会敗退が決定した。
CDA3 vs DNLU
2 vs 0
Loser Bracket Round 3
CDA3 vs CVTF
2 vs 1
現在の日本チームの状況
CDA1
Loser Bracket Round3 vs VANDE
CDA2
Winner Bracket Final vs VIET
CDA3
Loser Bracket Round 4 vs VIEe
COSMO
大会敗退
終わりに
日本チームがまだまだ残っています。今日決勝まで行われるので是非見てください。お願いします。集団戦を広めましょう。
wowsb:砲による攻撃
はじめに
主砲、副砲による砲撃で生じるダメージについて。ダメージの計算式などはあくまで推測。wgはとっととマスクデータを公開しろ。
そもそも砲とは?
知らない奴いたらびっくりだよ。右下のボタン押したとき弾がでるがそれの発射装置。
主砲
基本的にすべての艦についている。戦艦、重巡、軽巡、一部駆逐の主ダメージソースである。一部の艦を除いて艦には二種類の弾が積まれている。基本的に口径が大きいほど精度が悪く装填時間が長くダメージが大きい。
各種パラメータ解説
装填時間
一度弾を撃ってから次に弾が入るまでの時間。短ければ短い方がいい。
射程
弾が届く最大の距離。長ければ長いほど攻撃チャンスが増える。発砲時には隠ぺいがこの距離まで伸びる。
火災発生率
榴弾命中時の最大火災発生率
主砲○○弾ダメージ
○○弾が命中した場合の基準ダメージ
防郭ダメージ率
弾が防郭まで貫通した場合のダメージ倍率。
砲塔旋回速度
一秒あたりの主砲塔の旋回角度。大きければ大きいほどいい。
精度
基本的に良ければ良いほどいい。マスクデータとなっておりゲーム内で各艦の数値を確認することはできない。散布界とシグマ値が存在するはずである。
散布界
弾が散らばる範囲。狭ければ狭いほどいい。横と縦の二種類が存在するため横方向の散布界が小さいために精度がいいといわれる艦でも縦方向が悪い場合予想以上に当たらない。
シグマ値
弾は確率で散布界内に散らばるが、どれだけ散布界の中心に飛びやすいかを表した数値。小さければ小さいほどいい。散布界が広くてもシグマが良いと精度はよいと感じやすい。
弾薬
AP弾
Armor Piercing Shell、すなわち徹甲弾である。敵の装甲を貫くことが目的の弾。貫通しないとダメージを与えることができない。貫通力が距離によって減衰する。貫通状態が5つあり、それによってダメージ倍率が変わる。
防郭貫通
防郭装甲を貫通した場合。ダメージ倍率は射撃艦によって変わる。
通常貫通
主装甲を貫通しそこで炸裂した場合。ダメージ倍率は1.0倍
半貫通
主装甲を貫通できなかった場合?ダメージ倍率は0.5倍
過貫通
主装甲を貫通後反対側の主装甲をも貫通し弾が船体から抜けてしまった場合。ダメージ倍率は0.25倍。駆逐艦相手に起こりやすく、戦艦でも駆逐相手にはheを使うべきな理由
跳弾
装甲を貫通できず弾がはじかれてしまった場合。もちろんダメージ0。
HE弾
High Explosive Shell、すなわち榴弾。炸薬が多く、艦上構造物を壊すなどが目的の弾。
貫通力はap弾に比べて低めに設定されており、貫通力の距離減衰が存在しないと思われる。火災を起こすことができ、これをメインに戦う艦も数多い。貫通状態は二種類存在し、半貫通は通常貫通の0.5倍になる。
SAP弾
半徹甲弾、と訳されるのを見た。貫通力はhe以上ap以下、ダメージはap以上である。貫通力が距離減衰せず、火災は発生しない。また、信管が遅延信管ではない?ため過貫通が存在せず駆逐艦相手に有効。
副砲
戦艦などの大型艦にしか存在しない。自分で照準し射撃する手動副砲と、AIが自動で照準し射撃する自動副砲の二種類が存在する。副砲は一種類しか弾薬がない。パラメータの味方は主砲に同じ。
火災
HE弾命中時に確率で発生する。秒間当たりに固定ダメージが発生する。これをダメージソースにする艦も存在する。消火器の使い時は見極めたい。後日状態異常として別記事として書くかも
装甲
艦を守る装甲。主装甲、防郭装甲、副装甲?が存在する。ap弾でダメージを与えるにはこれらを貫通しなければいけない。
主装甲
ダメージ計算において一番重要な装甲。これを貫いたかによって貫通状態倍率が変わる。大型艦になるほど装甲が厚い傾向にある。
防郭装甲
艦の中で最も大事な場所(弾薬庫や主機など)を守る装甲。ゆえにもっとも分厚い。ここを貫通されると防郭貫通となり最大ダメージが出る。防郭貫通は防郭がある場所に弾が命中しさらに装甲を貫通した場合に起こる、はずだがblitzだと防郭に当たった後は確率で防郭貫通か決まり、防郭防御というパラメータはその確率に作用しているという仮説が出ている。
副装甲
おそらくバルジ的な何かだとは思う。ここを貫通して主装甲を貫通できないと半貫通になる?
ダメージ計算式
あくまで推測である。
基準ダメージ=a
装甲防御=b
貫通状態倍率=c
ダメージ=a*(100-b)*c
防郭防御というパラメータは前述のとおりダメージ軽減ではなく発生確率に関係しているという予想がある。
終わりに
正直あまり上手くまとめられなかった。防郭貫通の時のダメージ計算式をもう少し調べてみたいと思ったので今度実験をやってみようと思う。その内魚雷や航空機による攻撃もまとめる予定。では、おやすみなさい。
wowsbの問題点
はじめに
例えどんなにいいゲームだとしても問題点は存在する。クソゲーに良いところは見つからないかもしれないけど。だからwowsbがクソゲーと言ってるわけじゃないので悪しからず。最近あんまりやってないんで現状とちょっと違うかも。けどそんなに大きく環境は変わってないと思う。
本題
ではさっそく、問題点と自分なりの解決法
多段
言わずと知れたここ最近一番ヘイトが溜まってるバグ。つい最近も一人引退レベルまで追い込まれた。元からwows界隈で嫌われ傾向にある空母がもっと嫌われる原因。四発しか投下されていない魚雷が六発分のダメージを与えてきたりする(避ける側では当たってなくてもダメが入ることがある!)。原因として推測されているのは鯖と端末間の通信でラグが生じてプレイ画面と鯖での処理に使われる座標がずれていることが挙げられている。解決策としては鯖との通信環境を良くするしかないが光使ってる人も多いwotで赤pingが話題になるあたり海底ケーブルかなんかに問題が生じているんだろう。しばらくは直らなさそう。
透明魚雷
幸いにも遭遇したことはない。見えない魚雷が急にダメージを与えてくるもの(で、あってるかな?)。正直対抗策がない、見えないんだもの。やっぱり原因は通信にあるとは思う。もしくは端末の処理能力不足で描写が追いついていないか。解決策は多段に同じ。
艦載機帰還グリッチ
このゲームの艦載機は母艦に帰投するとき、攻撃に向かう時よりも速度も旋回性能も向上する。爆弾や魚雷を投下して身軽になった、というのを再現しているのだとは思うが問題は帰還ボタンを一回押すとその状態になること。空母やったことある人ならわかると思うがそもそも攻撃機の旋回性能や投下体勢への入りやすさはあまり良くない。それがこれを使うと一気に楽になる。空母をそれなりにやっている人は大抵このグリッチを使っている。解決法は運営が対処すること、以上。
マッチングの不均衡
両チームの戦力差が大きいことが多い。片方にだけフルパ、片方はリーグ8以上のみもう片方は3や4混じり、片方にのみ環境艦が揃う、等戦力の不均衡が起こることが多い。おそらくマッチングシステムにおいて「待機時間を少なくする事」が高い優先順位にあると思われる。人があまりいないので戦力差まで合わせるとあまりに時間がかかってしまうのかもしれない。解決法としてはプレイヤーを増やすくらいしかないか、自分がフルパを組んで理不尽を味合わせるのもなしではない。
分隊システム
チームに占める分隊の人数
現在分隊は最大3人で組めるようになっている。またこのゲームは7v7の少人数同士の戦いである。フルパ一つでチームの半分が埋まってしまう。マッチングの不均衡により片方にしか分隊がいないとどうなるか、連携の取りづらい7人vs連携取れる3人+取りづらい4人。勝負の結果は明白である。分隊に圧倒されるのが続くのが楽しいはずがない。解決策として分隊人数をwotb式の二人にする、マッチングで分隊の数は揃える、などがある。
格差分隊
格差分隊の中でもいわゆる格差空母とそれ以外に二分される。
まず格差空母について。分隊の中に空母が含まれている場合その分隊のバトルtierは空母のtierに設定される(通常は分隊の中で一番高いtierの艦のtierに設定される)。これの何が問題かというと空母7他8で組むと常に(例外あり)8の艦がtiertopを取れるのだ。tierが高い方がもちろん強いので分隊を組んでいるプレイヤーが有利になる。仕様のため艦隊によって可、不可は分かれている。やる場合は自分の艦隊のルールを読んどこう。
それ以外の方。先述の通りバトルtierは一番高い艦のtierなので556などで組んでいると最悪567マッチに連れて行かれる。単純に弱い艦はチームに迷惑をかけるため害悪である。そもそも自分たちがtier的劣勢か均衡しか取れない状況にする意味がない。やってもなんの得にもならないからやめようね。
二つとも解決策ははっきりしている。同一tierでしか分隊を組めないようにすることだ。
SNS戦線の存在
ゲーム本編には関係がないが一応。人がいないゲームなのにしょっちゅう炎上している。lobiしかりtwitterしかり。艦隊同士が争ったりもある(当事者になった事ないので情報不正確かも)まあ最近のゲームは大抵そうだからしょうがないのかもしれないが。罵り合うよりも互いに試合でテクニックや立ち回り競い合う方が健全なのでみんな仲良くしようね。
終わりに
まだまだ全然あるのだがだいぶ長くなったし眠いし取り敢えず今日はここまで。そのうち②が出るかも。なんだかんだ言ってこのゲームは好きなのでwgには頑張って欲しい。